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Toxicidad y salud mental: eSports y videojuegos

27.04.2022

El pasado 7 de abril tuvo lugar el Día Mundial de la Salud. Esta celebración tuvo su origen a comienzos de los años 50 para conmemorar el nacimiento de la Organización Mundial de la Salud (OMS) y así concienciar sobre las enfermedades, además de tener la finalidad de incentivar costumbres más sanas y positivas para la salud.

En la actualidad, la industria del videojuego evoluciona a un ritmo vertiginoso, siendo una de las opciones de ocio más populares, sobre todo en la franja de 15 a 34 años. De hecho, según la Asociación Española de Videojuegos, en 2018 había 17 millones de jugadores en España, cifra que seguramente habrá aumentado en los últimos años.

Un problema real

Por ello, cada vez se tiene más en cuenta cómo afectan los videojuegos a la salud mental de los jugadores. No son pocas las personas que se pasan horas y horas jugando, llegando esto a influir en sus relaciones sociales o sus hábitos de sueño, entre otras patologías.

Hace unos años, la OMS determinó la adicción a los videojuegos como un trastorno mental, clasificándola junto a otros trastornos relacionados con la ludopatía. Esta reforma se hizo oficial en febrero de 2022. Como decíamos, este trastorno corresponde con la priorización del uso de los videojuegos por encima del resto de actividades de la vida cotidiana.

Toxicidad en eSports

En relación al mundo de los eSports, donde la pasión por los videojuegos es llevada al más alto nivel en forma de competiciones oficiales, también es importante valorar la gestión psicológica de los clubes profesionales con sus jugadores. En todo tipo de deporte mantener la mente sana es fundamental para tener éxito y no perderse por el camino.

Por otro lado, fruto de su tiempo, los eSports son muy seguidos en redes sociales. Los videojuegos competitivos por excelencia, como League of Legends, Valorant o Counter Strike son retransmitidos en plataformas como YouTube o Twitch por creadores de contenido dedicados a ello. Así, la industria audiovisual y la de los deportes electrónicos se retroalimentan y crecen de forma paralela.

En este sentido, merece la pena mencionar un tema polémico y muy comentado en redes hace unas semanas. IShowSpeed, un conocido streamer americano, perdió los estribos mientras jugaba a Valorant en directo, llegando a insultar gravemente a una chica que se dirigió a él a través del juego, tras haber perdido un duelo.

Cuando una persona con tantos espectadores tiene este tipo de comportamientos, lo único que logra es normalizarlos y, quizá, algunos de sus seguidores traten de replicarlos en sus partidas.

Cualquier persona que haya jugado mínimamente a videojuegos competitivos de forma online, conoce el caos y la mala educación que predomina por el chat. La experiencia de juego puede verse gravemente afectada por culpa de esta clase de jugadores.

Por ello, cualquier ayuda por parte de los grandes streamers será poca con la finalidad de erradicar la toxicidad de los videojuegos en general, pero sobre todo en los eSports, donde el mal perder puede jugarle una pasada a cualquiera que no sepa controlarse.

La industria también habla de ello

Hoy en día podemos ver ideas muy frescas en juegos de menor escala, gracias al auge de las compañías indies, donde hasta la empresa más pequeña (véase el caso de Stardew Valley) tiene la capacidad de llegar al gran público, siempre y cuando la calidad del producto sea acorde.

Habitualmente, los videojuegos independientes tratan de contar "algo más" y así tratar de impactar en los jugadores. En esencia, generar emociones diferentes de las que suelen ofrecer las desarrolladoras triple A. De hecho, la salud mental y los problemas relacionados con ella son muy tratados por este tipo de juegos. He aquí alguno de ellos:

Celeste (Matt Makes Games, 2018): Una adolescente llamada Madeline trata de escalar la Montaña Celeste. Ella padece depresión, lo que se verá reflejado en una versión oscura de sí misma y en cómo subir la montaña supone una metáfora de la superación y aceptación de su enfermedad.

GRIS (Nomada Studio, 2018): Una chica llamada Gris ha perdido la voz. Debe recuperarla avanzando por diversos lugares inhóspitos en lo que será un viaje por encontrarse a sí misma y devolver la luz a su mundo.

Sea of Solitude (Jo-Mei Games, 2019): Una jóven, Kay, navega en su barca por una ciudad inundada. Según progresa su aventura, todo se vuelve más tenebroso. Sus mayores pesadillas aparecen para atormentarla en forma de monstruos, representando los demonios internos del ser humano.

Los buenos hábitos son la clave

La salud mental en el entorno de los videojuegos es un tema muy serio, pero en la actualidad contamos con soluciones de sobra para afrontarlo. El día mundial de la salud trata de reivindicar los hábitos más saludables en general, y esto es algo que podríamos aplicar perfectamente a la hora de jugar, tanto en solitario como de forma online, respetando al resto de jugadores. Está en nuestras manos cuidar estos hábitos y así poder disfrutar lo máximo posible de los videojuegos.